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Nos vemos en la próxima retransmisión.

Sakurai reflexiona sobre el juego competitivo en Super Smash Bros. Ultimate

Traducción de su columna más reciente publicada en Famitsu

Como muchos ya sabéis, este miércoles se ha producido el lanzamiento de Kazuya Mishima, personaje de la serie Tekken, en Super Smash Bros. Ultimate. Kazuya ha dado muchísimo de qué hablar sobre su forma de jugar y distintas mecánicas que, a simple vista, no pegan del todo bien con Super Smash Bros. Ultimate. El creador de la saga, Masahiro Sakurai, ha publicado una columna en Famitsu traducida al inglés por Nintendo Everything, en la que se pronuncia sobre lo complicado que es hacer las cosas para el juego competitivo. La traducción completa se encuentra a continuación:

"En los juegos, cuando estás cara a cara contra tu rival, las reglas y los controles cambian bastante. No es algo especifico de ningún género, pero si tomamos en cuenta los juegos de lucha como ejemplo, tener que recordar diferentes combinaciones de botones para varios movimientos en específico, se puede volver complicado. Se vuelve una tarea realmente difícil para principiantes, los cuales se quedan con un mal sabor de boca. Muchos simplemente propondrán hacer las combinaciones de botones más sencillas para hacer este tipo de juegos más fáciles de jugar. Eso puede sonar bien, pero en realidad es muy difícil.

Cuanto más simplificas un juego, menos oportunidades existen para las remontadas. Eso deja a los principiantes sin prácticamente oportunidad de ganar contra un oponente más experimentado y deja menos margen para diferentes tácticas.

Imagina un juego donde lo ínico que tienes que hacer es pegar un puñetazo. Las posibilidades de que un jugador experimentado gane son muchísimas, ya que el número de estrategias para los jugadores está muy limitado. Eso puede cambiar si simplemente el jugador novato tiene un tiempo de reacción rápido o usa los botones en diferentes márgenes de tiempo, pero la realidad es que, si el juego es simple, el resultado será muy obvio.

 

 

Con ello en mente, el juego sería muy aburrido. Los "party games" serán diferentes, pero no tendría sentido para un juego de lucha que pretende ser divertido durante años.

Si comparamos con diferentes juegos de lucha, la serie Smash tiene controles más simples. Las partidas se vuelven impredecibles gracias a los objetos y la variedad de escenarios diferentes que interrumpen de forma constante el flujo del combate. En el juego competitivo y en línea, los jugadores prefieren el método 1vs1 en escenarios simples y sin objetos, por el que, con lo que acabo de explicar, corrobora la dificultad de la situación.

Yo pienso que eso es bueno. La gente debe ser libre de disfrutar el juego sin importar las reglas que ellos escojan. Pero también pienso que sería desafortunado si diera la impresión de que Smash es un juego difícil de jugar.

El juego en línea es algo que metimos en Smash de forma necesaria debido a los tiempos que corrían. Smash es un juego que mejor se juega estando todos reunidos en una misma casa, viendo quien es el mejor. Por lo que pienso que Smash no era un juego que pudiera ser jugado de la forma tradicional. Pero en este caso, los jugadores lo querian así, por lo que abandone lo que tenía en mente.

Al final, no importa como son las reglas originales, si una base de jugadores es larga, el juego se puede ver como "difícil de jugar". Y esto es debido a que los controles y las reglas son la principal esencia de las estrategias.

Para jugar estos juegos, lo mejor no es intentar masterizar todo desde el inicio, si no encontrar cosas que tu puedas entender y demostrar tu habilidad a partir de ese punto. Esto se aplica a cualquier juego, sabiendo que botones se usan para después aprender técnicas avanzadas.

Volviendo al tema de las remontadas. Jugadores con habilidad van a tener dicha habilidad, no importa el qué. No existe una posibilidad de ganar sin hacer algo diferente. Además, mirar un partido de un solo lado no es divertido. Estoy intentando de aprender sobre ello con una variedad de juegos.

En Smash, el Shoryuken de Ryu fue diseñado para que la versión con comando sea mucho más fuerte que la versión simple del mismo. De hecho, sería más apropiado hacerlo más fuerte de lo que es ahora, pero, debido a ello, los jugadores que no puedan hacer el comando perderían más que los jugadores que si pueden hacerlo.

Es un ejemplo simple, pero puedes elegir la forma de jugar que quieras. Espero que todo el mundo pueda encontrar una forma de jugar que le apasione".

Comentarios · 0

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3 comentarios Ordenar comentarios por
Monchete99
Me parece interesante como los principios del Shoryu con B vs true Shoryu se han usado incluso en juegos tradicionales como el Granblue VS. Ahí los especiales se pueden hacer o como en el Smash o con un input haciendo más daño y teniendo más prioridad y menos cooldown, pero sin hacer una versión infinitamente mejor que la otra (más fácil de tirar a la española vs más óptimo) Entra en la línea de hacer el juego accesible sin perder las opciones y con ello la profundidad del juego.
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Ramonium
¡Gracias por tu trabajo, Isma! A ver si vamos a poder cubrir la actualidad relacionada con Smash de forma habitual.
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Kenko
Nice artículo
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