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Nos vemos en la próxima retransmisión.

La experiencia LOSE

De un sistema semi-competitivo alternativo: evolución y perspectiva

Consideraciones previas

Los torneos online han sido una fuente de inspiración para algunos creadores de contenido de la comunidad española y gracias a eso y a la confianza de algunas entidades algunos de ellos han podido hacer crecer su marca personal. Sin embargo, muchos jugadores, especialmente los de nivel medio o bajo, la mayoría desconocidos fuera de su ámbito local, fueron los que más empeño pusieron en términos generales en contribuir al mantenimiento de la escena, registrándose a muchos torneos e iniciativas. Pero ya se ha hablado largo y tendido de ello, no creo que hablar más de ello aporte algo nuevo.

Se preguntaba Ramonium cómo iba a funcionar el formato SNUL (Smash NL Ultimate League) en un comentario aplicado al contexto español. Hoy me propongo a no solo dar respuesta a este comentario casi medio año más tarde, sino a explicaros cómo evoluciona el proyecto, qué es la LOSE y qué significa para sus jugadores, y de qué forma está estructurada y organizada. Si hace poco más de dos meses salía este fantástico artículo de Brío con respecto a los inicios y la puesta en práctica de la LOSE, creo que es de recibo que, tras dos temporadas, deba hacer un análisis holístico de cada una de las temporadas, los escollos, el esfuerzo y la evolución de este proyecto.

Os recupero parte de lo que dije en mi artículo anterior. La liga empezó como un proyecto para dar salida a una realidad agobiante: la gente no quería jugar online, por motivos más que obvios, y la ilusión por el Smash estaba desapareciendo. Los proyectos personales eran escasos y pareciera que el juego entraba en un estado de letargo prolongado antes de la muerte definitiva. Y solo hace dos años y medio que salió el juego. Si lo comparábamos con el hermano mayor (Super Smash Bros. Melee), que parece que está viviendo su enésima juventud, Super Smash Bros. Ultimate en España solamente dependía del fin de la pandemia para su resurrección. De hecho, tan solo algunos creadores de contenido se habían mantenido fieles a crear contenido de la saga, mientras que muchos otros ya habían empezado a ir por otros derroteros. Y fue entonces cuando la LOSE fue creada. QuiqueSG la describe de la siguiente manera: “La LOSE está basada en la SNUL, se podría considerar como una rama de la misma familia pero en España. El esqueleto de ambas es similiar”.

Pero volvamos a lo que nos compete: de los inicios de la LOSE y de su desarrollo. De las primeras dos semanas ya se ha hablado, así que hoy vengo a hablaros de cómo funciona exactamente. Para ello me he apoyado de varias preguntas realizadas a miembros de la LOSE que han participado a lo largo de esta segunda temporada.

 

Primera temporada: aperture

La primera temporada fue el episodio piloto de toda serie que se precie. Sabíamos que hacer llegar el proyecto a mucha gente iba a ser complicado. Se esperaba un recibimiento decente, de cerca de unas cincuenta personas. La realidad lo superó con creces. Un centenar de personas se apuntaron al proyecto, en gran medida por el efecto bola de nieve de las comunidades pequeñas y locales. Así, recogemos el testimonio de Inksmaker y OmegaPit, que indican que conocieron el proyecto por el grupo de Smash Bros. Barcelona de Whatsapp, Daile, que se enteró por otro grupo de Whatsapp, PurpleHaze, que se enteró a través de Daile, así como Billsthetrainer, que se unió por la cuenta oficial de la LOSE en Twitter. Los motivos para unirse a la liga fueron, así mismo, variados: así, Blacky se unió para probarse a sí mismo en un entorno competitivo; Inksmaker, por su parte, se unió para aprender y poder jugar con más gente de su nivel y otro más avanzado; y Vario 64, que aunque se apuntó para la temporada 2, se unió para conocer gente y mejorar competitivamente.

A pesar de los problemas mencionados ya en el artículo de Brío de las primeras dos jornadas, la liga tuvo un muy buen recibimiento y feedback por parte de los usuarios. A pesar de que muchos jugadores no se conocían de primeras cuando entraron a la división correspondiente, la organización fue rápida, resolviendo así las dudas que estos tenían, y, a pesar de unos ligeros incidentes la primera semana, la organización de las partidas fluyó tal y como se tenía previsto. En palabras de PurpleHaze: “se da un tiempo considerable para jugar los combates y se puede acordar cuándo jugar, así que ambas personas pueden adaptarse”. En cuanto a las personas, todos los jugadores con los que se ha hablado afirman que las personas se sentían cómodas, y aunque la gente no se conociera no ha habido altercados entre jugadores de importancia. Más allá de los clásicos piques pre y post sets, el objetivo de la organización siempre ha sido la buena fe y el buen rollo entre los jugadores. En palabras de Escaif: “Aunque nadie me conocía, la gente se ha portado muy bien conmigo, y además ya no piensan en mí como un random”. En ese mismo sentido, Blacky comenta que “no ha habido ningún incidente grave entre jugadores y todos cumplen con las fechas previstas, lo que demuestra el interés de los jugadores por jugar la LOSE”. En ese mismo sentido, OmegaPit indica que al principio había mucha curiosidad e interés en el proyecto pero que había gente que lo cuestionaba como un proyecto útil. Sin embargo, el mismo jugador añade que “en todos los proyectos hay gente que los cuestiona y critica, de eso nunca se libra uno”.

Hablando de la organización y el interés de los jugadores, el canal de freeplays siempre ha sido uno de los grandes atractivos de la LOSE. Se trata de un punto en común donde cualquiera puede jugar con cualquiera, independientemente del nivel. Sin distinciones de ningún tipo. En palabras de Billsthetrainer, “la gente es genial, buena peña por freeplays y agradables de hablar por voz, todo muy bien y no me encontré con ningún caso de toxicidad”. En ese mismo sentido, el jugador comenta que uno de los atractivos de la LOSE es que cada uno puede tomárselo como quiera. Así, algunos jugadores pueden probar a sus personajes secundarios mientras que algunos otros van a por todas con sus personajes más utilizados, lo que demuestra que el objetivo de la LOSE de pasárselo bien se cumple porque la gente está jugando al juego a su manera. Este punto de vista es compartido por la mayoría de los jugadores a los que se ha preguntado, indicando Luisgotsky en ese sentido que el cómo está organizada la LOSE es lo que la ha hecho disfrutable para él. OmegaPit, en un sentido más competitivo, comenta que la liga es, bajo su punto de vista, la forma más eficaz de medir la calidad de los jugadores que participan, porque en un torneo se puede tener mala suerte y abandonarlo con un resultado de 0-2 por cualesquiera circunstancias que concurran durante el torneo.

 

Desarrollo de la primera temporada: principales inconvenientes

El servidor de Discord se ha utilizado desde sus inicios para intentar realizarlo todo y no marear a las personas. Se evita el sistema de smash.gg, mientras que se permite a los jugadores una cercanía que en la plataforma del navegador no se permite, y también ofrece a los jugadores un medio de comunicación para cuando no se está jugando. En general, el Discord es muy activo, y no es infrecuente encontrarse a jugadores en los canales de voz, hablando por los canales generales o compartiendo memes. Sí es cierto, no obstante, que durante la primera temporada para absolutamente todo salvo reportar los resultados se encontraba en el Discord, pero estaba algo desorganizada y en ocasiones algunos usuarios comentaron que era complicado encontrar el formulario de respuestas, la clasificación o incluso contra quién tenían que jugar cada jornada.

Además, pronto se hizo patente que empezar las semanas el lunes provocaba que muchas divisiones llegaran al fin de semana con muchas partidas aún por realizarse, lo que dificultaba el funcionamiento de las semanas. Algunos jugadores dejaron de contestar y desaparecieron, como comenta OmegaPit, que indica que “algunos jugadores tardaron más de la cuenta en jugar sus sets cada jornada […] también hubo unos cuantos que tuvieron que dejar la LOSE al inicio dejando algunas ligas con menos de 10 personas”. Durante la primera semana, se sustituyó a aquellos jugadores que habían desaparecido por otros que estaban en la lista de espera. A partir de la segunda jornada, no quedó más remedio que eliminar a los jugadores de la LOSE, para no provocar disparidad en los sets jugados por cada jugador ni desventajas provocadas por la salida de un tercero de la división en concreto. En ese mismo sentido, Blacky comenta que es precisamente la salida de estos jugadores lo que vio como un mayor problema para el funcionamiento normal, ya que entonces se rompía la dinámica de dos sets por semana.

Finalmente, el último problema principal consistía en que dividir a la gente en divisiones podía resultar sesgado en favor o en contra de algún jugador, y se estuvo sopesando un sistema de ELO, similar al de Smashladders, pero se descartó la posibilidad por falta de medios para llevarlo a cabo. Se planteó el dividir a algunas divisiones en grupos, debido a la gran cantidad de jugadores de nivel parecido en esas divisiones, pero no se contempló para la segunda temporada. También se planteó el hecho de cambiar los play-offs de fórmula, pero por el momento se dejó tal como estaba, para permitir más flexibilidad al propio sistema de divisiones.

 

Transición a la segunda temporada

La transición a la segunda temporada estuvo marcada por unos cuantos hechos importantes. La salida y entrada de gente era algo esperable, pero hubo cerca de treinta abandonos, la mayoría porque habían entrado para apoyar el proyecto pero no querían continuar jugando online, porque estaban quemados del juego o porque su situación personal no les permitía seguir jugando. Esas treinta bajas fueron suplidas por cuarenta personas, por lo que tuvo que optarse por añadir una nueva categoría, platino, entre diamante y oro, para poder acoger a todas las personas.

Además, el primer evento de final de temporada fueron los play-offs, en los que el penúltimo y antepenúltimo de una división jugaban en formato todos contra todos contra el segundo y tercero de la división inmediatamente inferior. Esa amalgama de cambios provocada por la salida de tantos jugadores, la entrada de los jugadores nuevos y los movimientos provocados por los play-off fue una tarea titánica, pero en palabras de Blacky, los play-offs son la prueba definitiva de nivel entre dos categorías, ya que si una persona cree que tiene un nivel superior al de su categoría pero no ha podido probarlo durante la temporada debido a las circunstancias que sean, los play-offs permiten a ese jugador una última oportunidad para ascender o para no descender. En ese mismo sentido, Vario 64 afirma que el sistema de play-off es una buena manera de añadir variedad a la estructura de las temporadas, y Billsthetrainer defiende que se merecen una oportunidad aquellos a los que no le salió bien la temporada y aquellos que podían haber quedado primeros en la categoría, por lo que es una segunda oportunidad perfecta si se pierde algún set clave.

La recolocación de jugadores antiguos y nuevos fue un proceso largo y duro. Se llevó a cabo con la ayuda de los testers (a los que quiero agradecer enormemente por su ayuda), jugadores de nivel alto que se ofrecieron a jugar partidas de prueba contra los cuarenta nuevos jugadores, y, gracias a su trabajo, se pudo colocar a todos los jugadores de forma ordenada. Blacky comenta al respecto que a la gente nueva se la pone a prueba simplemente para asegurarse de que las personas son ubicadas en una categoría correspondiente.

La primera temporada de la LOSE culminó con una crewbattle entre jugadores de la propia LOSE y la SNUL, de 10 jugadores contra 10 jugadores. La contienda acabó con derrota de los jugadores de la LOSE por ¡29 vidas a 30!, y tuvo como a jugador más valioso de la crewbattle a Blacky, el jugador de Ness que se llevó ocho vidas de los jugadores rivales. En palabras de OmegaPit, “fueron unas batallas muy intensas con muchísimos giros”. La única lástima con este atractivo formato es que solamente diez jugadores de cada liga pudieron participar, pero tanto en la liga española como en la análoga de Holanda más de treinta jugadores se inscribieron para participar. La gran acogida que tuvo esta iniciativa en el canal de Shuctheyoung (con un pico de más de 250 personas viendo la retransmisión) fue la cristalización de la LOSE como proyecto.

 

Finalmente, un hecho destacable de la LOSE es que, pese a no ser anunciado por ninguna vía, este proyecto pudo ofrecer un premio en metálico a los tres jugadores cuyo desempeño había sido mejor en la categoría Ultimate, así como un pequeño premio simbólico para todos los ganadores de cada categoría.

 

Segunda temporada: partida y regreso

La segunda temporada fue una forma de profesionalizar más la LOSE. A pesar de que varios jugadores afirman que desde un primer momento la LOSE pareció un proyecto profesional desde un inicio, la organización realizó un gran esfuerzo para mejorar.

La mayor novedad de la segunda temporada de la LOSE, más allá de la creación de la nueva división, fue la asignación de un Capitán de División, que velaría por el correcto funcionamiento de su propia división. Con la introducción de esa figura que hacía de mando intermedio, se delegó la mayoría de las preguntas y los problemas menores a estos jugadores que, experimentados, podían resolverlas. En caso de haber algún problema grave ellos mismos reportaban por el canal correspondiente los mismos, cosa que permitía una rápida coordinación entre todos los jugadores y una resolución de problemas más efectiva.

Una de las novedades de la LOSE fue que las semanas empezaban los jueves y acababan los miércoles. El sentido de esto subyace en que la mayoría de las personas podían jugar las partidas a final de semana y no antes por motivos más que obvios. Por ello, se decidió trasladar el inicio y fin de las semanas para permitir a los capitanes y a los jugadores ver qué partidas no se habían jugado al terminar el fin de semana. Algunos jugadores, como Inksmaker, comentaron que se hacía un poco raro el empezar la temporada los miércoles en lugar de los lunes, y que podía añadir el problema de que no se tenía tanto tiempo para las partidas en stream que se hacían cada viernes a las 18:00, pero que era una buena iniciativa para saber qué jugadores no habían jugado y poder preguntarles si sucedía algo. Si bien resultaba algo raro en comparación con la temporada 1, pronto se evidenció que permitía un mejor seguimiento de las partidas junto a la ayuda de los capitanes de división. En ese sentido, Billsthetrainer indica que en la primera temporada los jugadores estaban más dispersos y que en esta segunda temporada están más atentos y que él, como capitán de división, ha podido azuzar a los jugadores a jugar sus partidas correspondientes y que no incurrieran en el retraso de sus partidas. En cuanto al contenido del Stream, para OmegaPit la información que lo comentaristas ofrecen al narrar las partidas aporta una visión y opinión que suma al análisis de los combates y le sirven para aprender, y que pese a los problemas técnicos (fuera de control con unos servidores tan malos y con el riesgo de que conlleva hacer directos), en algunas ocasiones las retransmisiones le sirven al jugador para ver a sus futuros contrincantes jugar, aprender estrategias contra ciertos personajes y, en definitiva, escuchar feedback y recibir coaching de forma gratuita.

Se decidió, además, reorganizar toda la información en un archivo de Google Drive dividido por carpetas en las que se explicaba la información importante y las reglas, y en ella se encontraban los formularios de respuestas, eliminando parte de la información dispersa en los canales de Discord y estableciendo el enlace al propio Drive como eje principal sobre el que giraba la información. Con todo, algunos jugadores tuvieron problemas de inicio para encontrar la información, pero gracias a los jugadores experimentados se consiguió que todo el mundo obtuviera una buena experiencia de juego.

Como resumen de la segunda temporada, el funcionamiento de esta fue mucho más fluido. Los jugadores expertos pudieron ayudar a los nuevos con sus dudas y sus problemas, los capitanes de división echaron una mano cuando fue preciso, y la carga de trabajo general se vio reducida, lo que permitió un poco de alivio para la organización. Cabe recordar que tanto el sistema como las reglas del juego eran diferentes a cualquier otro experimentado por los jugadores, por lo que se tuvo que atender a cuestiones relativas a las reglas de las partidas y al funcionamiento de la liga. Con todo, los jugadores implicados y preguntados se muestran satisfechos con cómo funciona la LOSE.

Nuevamente se optó por mantener el premio para los jugadores vencedores de la LOSE, aunque tampoco se anunció previamente ni durante la temporada. Como se ha reiterado en múltiples ocasiones, la LOSE es mucho más un lugar seguro de práctica que un torneo, así que pese a que la inclusión de un premio económico para los jugadores que quedan encima en la tabla podría utilizarse a modo de reclamo para atraer a más jugadores, no se ha utilizado como tal en ningún momento con esa función, sino que ha sido más una sorpresa (imaginamos que agradable) para los jugadores.

Temporada 2 plata

 

Tercera temporada: hacia el horizonte

El principal problema que se tuvo en esta segunda temporada y que se tendrá durante la tercera temporada coincide con las fechas en las que nos encontramos, las ocupaciones de las personas y sus estudios. Nos encontramos en medio de una época de exámenes, y en junio las pruebas de acceso a la universidad marcarán el futuro de muchos jugadores. Y muchos de los que ahora pueden jugar, en junio no podrán por lo que se ven obligados a abandonar el proyecto, al menos temporalmente. Dos tercios de los jugadores que abandonan el proyecto para la tercera temporada comentan que es precisamente por la época de exámenes, y prevén volver para una hipotética y más que probable cuarta temporada.

Nuevamente, y con el apoyo de todo el equipo directivo, se ha ido tomando nota de las sugerencias que todos los jugadores han ido aportando en el canal correspondiente del servidor de Discord. Todas las propuestas son valoradas debidamente, y, de darse el caso, aplicadas para una futura o unas futuras ediciones. La retroactividad del proyecto y la flexibilidad del mismo permiten una constante evolución para el interés de todos los jugadores implicados en el mismo.

Al término de esta segunda temporada se volverá a organizar una crew battle entre los jugadores de la liga holandesa SNUL y los jugadores de la LOSE el día 23 de mayo retransmitida en el canal de Twitch de un servidor, que vendrá precedida el domingo inmediatamente anterior, 16 de mayo, por un Torneo de Fin de Temporada de la LOSE, torneo al que solamente los jugadores que participaron en la segunda temporada del proyecto pueden optar a jugar, retransmitido en directo en el canal de Charlie. En este torneo, el seeding está determinado por el resultado de las clasificaciones de los jugadores durante la segunda temporada, pero con una novedad importante: el ruleset utilizado será el correspondiente a la tercera temporada. Y agárrense a la superficie rugosa más cercana, porque se avecinan curvas.

Singles LOSE3

En cuanto a los escenarios que forman parte de los seleccionables al inicio, estos pasan a ser Pueblo Smash, Destino Final, Pequeño campo de batalla, Sobrevolando el pueblo y Campo de batalla. A partir de la segunda partida, se podrán seleccionar, también y sigiuendo el sistema estándar de eliminación de escenarios, Estadio Pokémon 2, Yoshi’s Story y Cueva del Norte. Sí, frótense los ojos si así lo desean, pero han leído bien. Uno de los últimos escenarios proveniente de contenido descargable estará entre los escenarios seleccionables. Eso sí, hay dos pequeñas premisas al respecto: en primer lugar, si ninguno de los dos jugadores posee el escenario al ser de contenido descargable, se considerará Liga Pokémon de Kalos como el escenario utilizable; y si el escenario seleccionado es Cueva del Norte y de mutuo acuerdo ambos jugadores lo deciden, se podrá ir a Kalos en su lugar. Esta medida no dista demasiado de la que se ofrece en la mayoría de reglas de torneo para los jugadores que prefieren otro escenario en sus versiones omega o campo de batalla.

Habiendo presentado las reglas de la tercera temporada, las divisiones también sufrirán un cambio. Debido a la incorporación de jugadores y a la salida de los mismos que provocaron una inestabilidad en cuanto a personas participantes en algunas divisiones y a la diferencia entre entradas y salidas de jugadores, en la segunda temporada se optó por ampliar el número de divisiones a once y permitir que en la división de piedra se participaran once jugadores en lugar de diez. En esta tercera temporada, esta posibilidad sigue estando prevista.

Como novedad de esta temporada para la categoría individual, se ha decidido optar por un sistema mixto de divisiones. En función de los jugadores inscritos, si al término del lapso permitido para la inscripción el número de participantes supera los 120, las cuatro primeras divisiones serán exactamente iguales que en la segunda temporada, mientras que a partir de la quinta cada división tendrá dos grupos (A y B), con un total de 20 personas por división. El sistema de ascensos y descensos estará ligeramente modificado para que este sea acorde a la nueva realidad. Si en lugar de 120 participantes se superan los 130, serán cinco las divisiones de 10 personas. Y así, sucesivamente, adaptando las divisiones al número de jugadores disponibles.

Por si fuera poco, la LOSE pretende ir un paso más allá, y sin temor de no apretar y como mayor novedad abarca en esta tercera temporada la primera temporada con el formato de dobles. La falta de este formato en torneos y ligas durante la mayor parte de la pandemia no hace olvidar que es la disciplina favorita de algunos jugadores, y por tanto se ofrece la posibilidad de que aquellos que quieran participen sin ser requisito indispensable para ello participar también en el formato estándar de la LOSE. Como se diría en inglés, the more, the merrier. Debido a la dificultad de emparejar a las parejas por el nivel individual y por el nivel del tándem y por la ausencia de torneos de dobles ya no solo durante la pandemia sino en todo el lapso de vida de Super Smash Bros. Ultimate, las divisiones tendrán un seeding totalmente aleatorio. Es decir, la asignación a uno de los grupos de la división de dobles dependerá de aquello que el azar decida durante el streaming del torneo disputado el domingo día 16 de mayo en el canal de Charlie.

El formato de dobles será parecido al de singles, con diez o más equipos jugando al mejor de cinco entre todos, y con un ruleset especialmente singular. Los escenarios de inicio serán Destino Final, Campo de Batalla, Sobrevolando el Pueblo, Mementos y Reino Champiñón U, y los escenarios a partir de la segunda partida o counterpick serán Estadio Pokémon, Liga Pokémon de Kalos y Altárea. Por si fuera poco, y teniendo en cuenta la diversidad de escenarios, la premisa añadida de los dobles es la no repetición de escenarios, por lo que los jugadores no podrán repetir cualquier escenario jugado durante el transcurso del set. Al ser los sets al mejor de cinco, esto provocará que al menos tres escenarios diferentes sean utilizados por los jugadores. Este sistema ya se utiliza, con matices y pequeñas diferencias, en algunos torneos del videojuego Super Smash Bros. Melee.

Dobles LOSE3

A sabiendas de la dificultad que existe al coordinarse uno mismo con un rival y teniendo que coordinarse con tres personas más en la categoría de dobles, se ha optado por ofrecer a los jugadores dos fines de semana en lugar de uno para realizar sus partidas. Así, la primera semana de la categoría individual será del 20 al 26 de mayo, mientras que la primera semana de dobles será del 20 al 30 de mayo, sin perjuicio de que la segunda semana de dobles empiece el día 27 del mismo mes. Todo esto estará publicado en un calendario en el Google Drive correspondiente.

Este ruleset singular se ha decidido adoptar teniendo en cuenta que se trata de escenarios demasiado grandes para singles o con una ligera diferencia que hace que en singles estos escenarios no sean viables en tanto que pueden perjudicar a un jugador, y que la categoría de dobles no tiene ascensos ni descensos directos, lo que permite una adaptación del sistema competitivo estándar a uno más laxo para todos los jugadores. Durante la tercera temporada este ruleset, tanto en dobles como en los combates individuales, será puesto a prueba y el feedback de los propios jugadores provocará a final de temporada, como ya ha hecho con anterioridad, evolucionar todavía más al formato.

Para concluir el artículo cabe mencionar tres ajustes que se realizarán por cuestiones técnicas: en primer lugar, por cuestiones de disponibilidad personal, los streams de la LOSE pasarán de ser los viernes a las 18:00 CEST a los miércoles a las 18:30 CEST; en segundo lugar, se actualizará el calendario para mostrar claramente el transcurso de las semanas y la obligatoriedad de los jugadores de cumplir los plazos establecidos; y en tercer lugar, pese a que la categoría individual y de dobles empiece al mismo tiempo, cabe la posibilidad de que no terminen durante las mismas fechas.

Para concluir cabe mencionar y recordar tanto a los que participan en el proyecto desde dentro como a los que solo son meros espectadores que la LOSE que no es nada más y nada menos que un formato diferente al que están habituados a jugar en este juego, que ofrece a todos los jugadores un espacio seguro, competitivo, y de buen rollo y cada uno juega a su manera, pero el objetivo final de la misma es que los jugadores disfruten del juego, disfruten de sus partidas, aprendan el máximo posible dentro de lo que a los jugadores les apetezca y entre ellos se cree una sensación de pertenencia a un grupo y creen un poco de comunidad con personas con las que comparten un vínculo tan puro como es un pasatiempo, especialmente en los tiempos en los que nos encontramos.

Y si está pensando en inscribirse… ¡Apúntese! Tiene poco más de un día para hacerlo. Las inscripciones, tanto para individual como para dobles, se cierran mañana sábado día 15 a las 23:59 CEST. Toda la información de la inscripción se puede encontrar fácilmente en la cuenta de la LOSE en Twitter, donde hallará el formulario de registro para ambas categorías.

Comentarios · 0

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2 comentarios Ordenar comentarios por
Ramonium
Muchas felicidades por el éxito de la LOSE y también por este artículo, Dras. Está genial. Espero que siga yendo tan bien y que no pare de sumar jugadores.
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Dras
Muchas gracias, Ramonium. Debo seguir trabajando duro para mejorar en todos los aspectos posibles.
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